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关于新老三代玩家在手游领域的分析研究,如今越来越受到业内人士的重视。特别是处在这个新闻过两天就out、手机一年一换的时代,70后大多已事业有成,80后已成为社会建设与消费的主力,而日渐成熟的90后也开始在移动互联网扮演愈加重要的角色。手游矩阵为此在本期给大家带来70后、80后、90后三代玩家在手游领域的众生相。

固执的70后

作为最早一批接触互联网的人,非常注重网络社交关系,至今拥有7-10年历史的游戏公会,其核心主力也是70后占绝对比例。这些70后玩家更在意和朋友一起玩游戏的互动体验,而不是游戏本身。大多端游IP改编的手游产品往往是最吸引他们的类型,因为这类游戏更能与老友一起寻找共同话题和追忆青春。

时代的特征注定了70后是中国游戏开创性的一代人,从最初的大R土豪玩家到游戏行业开荒者,80后、90后的玩家都是在他们的影响下初次接触游戏并成长起来的。如今的70后玩家大多已事业有所成就,因为经济和社会地位的缘故,他们有权利“让游戏来适应我”,而非“我去适应游戏”。所以对游戏的选择和偏好,他们大都呈现出固执的一面,很少随大流而行。

挑剔的80后

实际上,真正将“怀旧”折腾成文化潮流的是刚刚迈入中年的80后们,而随后产生的蝴蝶效应则是今年搞得如火如荼的“手游IP”。终于在舆论压力下“媳妇熬成婆”的我们,除了将躺枪挨骂的大旗传递给90后之外,也将自己成长道路上的回忆经历塑造成文化符号。

在2014年的玩家数据调查报告中,我们可以看到几个有趣的数据:

玩家热衷的游戏个数却始终保持稳定,其中半数玩家只热衷单一款游戏;

手游付费用户的大头如今正在向30岁以上群体转移;这部分玩家对手游的忠诚度很低,但却是最能影响用户口碑导向的群体。

综合这些数据,一张最令厂商头疼的80后玩家画像就形成了。本身这群用户正处于事业上升期,日常娱乐的时间和精力有限,那么占用碎片化时间,需要花钱才能玩下去的手机重度游戏自然成为首选。暂时来看90后玩家并非是手游付费用户的主流,因为80后的怪蜀黍怪阿姨们有更多可支配的资金。

任性的90后

90后玩家当然也有其特有的价值,据2014年上半年调查显示:中国每个月手游市场规模已达10元亿以上,一半以上贡献来自“三低”用户(收入低、文化低、年龄低),其中90后用户贡献占比也不小,往往占据花数十元或数百元的小R群体大多数。从数据和现象案例中可以得知,90后用户对手游乃至整个游戏系列的忠诚度很高,他们倾向于为一款手游持久付费,而这些消费是建立在对游戏的喜爱的基础之上。

相比80后选择手游可能是被IP的文化符号所吸引,而因游戏内容选择付费或离开;90后花钱则更多是出于对风格、题材乃至个别人物角色的喜爱,消费倾向更情感化。这对已经在社会上滚了几圈,三观已经非常现实功利的70后、80后而言却是非常难以理解。

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不可否认的是,手游玩家的年龄层差距越来越小。老中青三代玩家们除了付费能力间的差距,都在被手游洗过一轮之后,重新对手游产品有了共同的新认识。对游戏产 品和类别的喜好、挑剔还是忠实,都开始向有创新的、可玩性高的、游戏体验更好的手游产品靠拢。就像端游十多年来出现过的传奇、梦幻、WOW、LOL等国民级游戏,只要好玩自然就不会存在用户是90后还是是00后的区别了。

原文来自:APPYING

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谈起社区O2O的人群,大多人会觉得是这些40、50多岁的大哥大姐,他们散布在小区周边,开着饭店、社区超市、百货店组成了小区的核心商业圈,而他们的特点是拿着智能手机当做诺基亚在用,但社区O2O最重要的不是这些大哥大姐,而是每天朝九晚五的都市白领人群们,他们吃住产生了消费需求才有了商圈的成立条件。

客户在哪商家到哪,很多人纠结于先有客户还是先有商家,客户与商家不是鸡与蛋的问题,先有客户的需求(潜在客户)才有商家的服务,是因果关系。都市白领是社区周边的潜在客户,社区类产品如果能把白领用户掌握住,社区周边的商家也会硬着头皮挤进来的,就跟淘宝流行那会儿,周围都是一群跟你请教开淘宝店的人。

同时社区O2O针对文化程度较高、容易接收新事物的白领用户实际成本会很大,但边际成本趋向于零。新产品多了带来的福利也大,使他们学会理性甑选,但一旦他们依赖上产品,成为产品的忠实粉丝后会使公司的营销成本逐步降低。他们有着如下的特点:

排斥硬广告

每天的上下班都能收到大堆的宣传单。健身、外卖、超市都是宣传单的主要内容。物极必反,也就造成了上班族们排斥这些硬性广告,一快二绕三挥手成了他们的通用解决方式。公交上、地铁上、电梯里同样充斥着广告,每天的重复造成了他们的习惯,当某天身边广告没了,才会发现原来有广告。社区产品硬推必然会影响产品档次,偏离目标用户的价值观。

好面子又好实惠

白领文化水平相对较高,深受儒家文化不受嗟来之食的思想,相对其它阶层更在乎形象,都说吃人家嘴软,吃了就欠着一份情,但又迫于一线城市生活成本较高,能省则省,优惠的东西心知肚明偷偷的享用着。社区O2O产品如果只靠优惠或白送的活动很有可能吃力不讨好。

挑惕但很真诚

出于对生活质量与品味的追求,他们较普通用户对产品或服务容忍度较差,要么捧你要么棒杀你,没有中间态的态度,这对企业是坏事更是好事。为用户提供良好的服务与产品会让用户爱的更深,相反就是一致声讨,时刻督促企业改进产品与服务。社区产品可以提供的功能有很多,但前期做好几个值得称道的功能很有必要。

生活圈子较小

固定的上下班,使白领用户能接触到的人较少,上班就是同事,下班就是家人,一天忙碌的工作也使用户向身边人语言传递信息的时间与空间有限。
正因为以上几个原因,针对这些白领人群我们不能用老米换新米的推广运营方法来敷衍解决,用心做好服务加适当引导能达到出奇的效果。

做好分享及口碑

润物细无声,最好的广告不是软文而是朋友间自发分享内容。出于对朋友的低防备心理,产品的可信度及认可度会成倍的提高,最可怕的敌人是身边的朋友也是有道理的,朋友因为可信所以可怕,但也因为可信而简单。用户产生分享的形为主要有这两点,第一超出期望心里兴奋;第二觉得对身边的人有用;社区类产品叮咚小区的小区激活功能有最低激活人数要求,人数低的小区活跃度相对很差,这给用户是致命的体验打击,保证最低激活人数可以让用户有期待而留住用户,而另外一款社区类产品实惠则拿免费福利弥补产品上线导致的体验问题。如果分享能用福利来引导可达到事半功能的效果,也这是很多互联网产品推崇的分享有礼功能,那社区类产品是不是可以做到用户因分享而产生自豪的效果呢,微博中的iPhone客户端显示在这一块做的非常好。

做细做精,无屑可击

没有话语权就不要出头,枪打出头鸟。产品功能宁晚不烂,核心功能未完善别轻易上线,这对挑惕的用户犹其重要。总有些人抱着“第一批用户都是死掉的用户”心态来做产品,那为什么不能把这些用户转变成种子用户的,对于一个新产品,创业者喜欢做大做全,宁滥毋缺,而这不仅分散了公司的资源,更分散了用户的注意力,用户在使用产品的过程中,体验好的功能被掩盖,体验差的功能被放大。实惠app现在最吸引眼球的功能就是福利社与社区社交功能,但却将目前负体验的优惠券、微团购、物业服务摆在明显位置,虽然这能让用户明白实惠app“用户最后一公里社区服务“的核心理念,但却极大的降低了用户体验,在公司的价值与用户的体验面前,孰轻孰重还有待商榷,实惠自上线以来产品的下载量与活跃度虽然不断上升,主要原因还是用可观的福利留住用户,这样做成本太大不推荐。

形成传播圈

用户的生活圈很小,很容易造成用户的分享埋没在狭小的生活圈里,进而对用户的分享积极性产生消减作用,但分享如果借助企业的影响力形成的传播圈是可以无限扩大的,企业通过用户分享更能表达产品的价值与服务水平,大家说好的产品才是好产品。实惠app在扩大传播圈上做法非常可取,借助于用户在微博上@三个好友参加抽iPhone6活动,使用户的信息从已知、告知到传播,再结合每天的中奖公布,都调动着用户的参与度,但鉴于微博的活跃度不断下降,效果有限,实惠如果能摆脱微博单一平台依赖,借助于微信朋友圈熟人的传播,能进一步扩大“白吃白拿iPhone6“活动的影响力,但卧榻之侧,岂容他人酣睡。

培养核心粉丝

硬件产品,靠着人人参与改进产品的论坛形成了一大批核心用户,使产品不断改进并丰富了产品形态。社区类产品通过产品、活动策划同样可以造就一批核心用户。第一让用户在社区产品中有自己的地盘形成归属感,每个社区都是一块地盘,社区下的每个群体也是一块地盘,旅游产品中抢地盘占地主的功能非常值得借鉴;第二使用户在自己的地盘上有主导权,主导权不等于归属权,社区类产品掌握盈利点,核心用户获取主导荣誉感,类似于游戏中的帮主、盟主,用户在主导参与的过程中会形成极强的依附感,社区也就成为他的一份子。而社区产品运营人员在这过程中要不断促进用户与社区之间的黏性,减少隔阂并且让核心用户找到归属地盘。

在O2O市场上叮咚小区的拔城夺寨让我看到国军的影子,而实惠APP针对白领阶层以人为本的战略却也没能让我看到共军的“分土地“的远见灼识。O2O是块大市场,谁也独吞不了,分才是硬道理,是分给敌人,还是分给百姓?

本文作者 老柴